?

Log in

No account? Create an account
superka_01

В очках люди кажутся умнее!

Previous Entry Share Next Entry
Материал заснеженных гор в 3ds Max. Урок.
superka_01
superka_01


Расскажу о текстурировании заснеженных гор. Модель рельефа у меня была готова, остался от проекта для Сочи 2014. Рельеф был сделан с помощью технологии Ортолазер и замоделен в Autodesk Civil. Общий размер участка рельефа составляет приблизительно 10км.
Текстурирование заснеженных гор я делал аналогично заснеженным деревьям. Если тот урок вы не видели - ничего страшного, здесь я снова всё подробно описал.


Очевидно, сложность с горами состоит в том, что снег должен лежать не везде: на отвесных и крутых участках гор его быть не должно.
 В 3ds Max параметрическая текстура, возвращающая цвет в зависимости от направления - это Falloff с типом Towards/Away. Сама по себе она полностью удовлетворить нас не может, потому что градиент, который она возвращает слишком плавный и неестественный. Не хватает хаотичности. Тут на подмогу нам приходит Gradient Ramp, который к полученному в Falloff Map и добавляет шум. Кроме добавления шума Gradient Ramp дополнительно модифицирует полученную в Falloff маску - может сделать ее более контрастной.
Итак, по порядку, как устроен материал.

1. В диффузном слоте материала гор лежит Микс-карта в которой мы будем смешивать текстуру камня и снега. Я использовал показанные текстуры.



2. В слоте смешивания лежит Gradient Ramp, тип градиента Mapped.



3. В слоте Source Map этого градиента лежит Falloff, генерирующий градиент в зависимости от нормали поверхности.



4. На верхнем уровне материала, копируем инстансно всю получившуюся карту из диффуза в бамп. .

Обычно я начинаю создание такого материала с создания и настройки связки Gradient Ramp + Falloff. т.е. эту связку бросаю в диффузный слот стандартного материала с Self-illumination 100 и предварительно (грубо) настраиваю получающуюся ч/б маску. Потом уже создаю Mix-карту (первый пункт), куда и помещаю настроенную маску. Селфилюмом больше не пользуюсь. Обязательно поместить инстанс-копию диффуза в бамп.
Дальше следует экспериментальная более тонкая настройка кривой Falloff, градиента и шума в Gradient Map.

Нюансы настройки:

- Для всех карт необходимо использовать отдельный текстурный канал. Для снега и камня это очевидно, но важно не забыть поместить Gradient Ramp в отдельный канал. Для этого канала мне подошел мэппинг с огромными значениями Gizmo UVW Map. Не помню точно, то ли 10, то ли 100км. Конечно это зависит и от настройки шума. Подбирать приходится эксперементальным путем - шум Gradient Ramp карты во вьюпорте вы не увидите.

    - Бамп очень сильно влияет на этот материал. Бамп изменяет нормали, и на это реагирует Falloff Map. Это дает отличный результат: снег будет лежать даже на мелких выступах на крутых и отвесных участках рельефа. Очень оживляет. Видимо рендер обрабатывает бамп раньше диффуза, иначе бы этого не происходило.

    - Примечательно то, что материал является параметрическим. Вы можете "рулить" степень заснеженности с помощью Mix-кривой  в Falloff-е, и даже анимировать ее для имитации таяния/занесения снегом.

    -Шарик предпросмотра материала в редакторе материала отображает этот материал некорректно. Это вполне естественно при такой сложности материала. Пусть вас это не смущает.

    - Возможно не все знают: степень бампа отдельной текстуры можно рулить в свитке Output - Bump Amount. Это позволит сделать камень более "бампистым" чем снег.

Вот еще пример работы этого материала (кроп. кликабельно):









  • 1
интересный мат., надо будет попробовать

Классный урок, спасибо!

круто) спасибо большое)

ничего в этом не смыслю и не понимаю :( понимаю только, что я такое создать не умею :( КРУТО!

Спасибо за урок!

Вы потрясающей доброты человек! Спасибо за Ваш урок! Для человека, что не умеет создавать подобное вы словно показываете уроки магии))) Рендер превосходит все ожидания и все благодаря Вам!

  • 1